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响应式网页设计、开放源代码、永久使用、不限域名、不限使用次数

什么是响应式网页设计?

2024年游戏界面设计网站(合集5篇)

游戏界面设计网站 第1篇

是时候将所有UI元素添加到主GUI场景中了。打开 再次场景,并删除 BarCounter 节点。在文件系统基座中,找到 并将其拖放到 Bars 场景树中的容器。为…做同样的事 EnergyBar . 你应该看到它们垂直对齐。

生命棒和能量棒自动对齐¶

现在,拖放 场景到 Counters 节点。它们会自动调整大小。

节点调整大小以占用所有可用的垂直空间¶

EmeraldCounterBombCounter 使用我们在中定义的大小 ,我们需要改变 Size FlagsCounters 容器。选择 Counters 节点并展开 Size Flags 检查员中的部分。取消选中 Fill 标签 Vertical 属性和检查 Shrink Center 所以容器集中在 HBoxContainer .

现在两个柜台的尺寸都不错¶

小技巧

改变 Min Size 性质 Counters 用于控制计数器背景高度的容器。

我们还有一个小问题,那就是能量棒上的EP标签:两个能量棒应该垂直对齐。单击 EnergyBar 节点以打开其场景。选择 Count 节点并向下滚动到 Custom Constants 第节。添加一个 Margin Left 属于 20 . 在 Rect 节设置节点的 Min Size 返回到100,与Lifebar上的值相同。这个 Count 现在应该在左边留一些空白。如果保存并返回到GUI场景,它将与 LifeBar .

两个横杆完全对齐¶

我们可以设置 EnergyBar 就在几分钟前。但这向您显示,您可以随时返回任何场景,对其进行调整,并查看通过项目传播的更改!

为了总结本教程,我们将把图形用户界面插入到游戏的模型场景中。

前往文件系统Dock并打开 .

拖放 场景就在 bg 节点及以上 Characters . 图形用户界面将缩放以适应整个视区。前往布局菜单并选择 Center Top 选项,使其锚定到游戏窗口的上边缘。然后调整GUI的大小,使其在垂直方向上尽可能小。现在,您可以看到界面在游戏环境中的外观。

恭喜你完成了这个长教程。您可以在此处找到最终项目: .

最后的结果¶

关于响应式设计的最后说明 . 如果调整GUI的大小,您将看到节点移动,但纹理和文本不会缩放。根据图形用户界面内部的纹理,图形用户界面的大小也是最小的。在游戏中,我们不需要像网站那样灵活的界面。您几乎不想同时支持横向和纵向屏幕方向。这是其中之一。在景观方向上,最常见的比例是4:3到16:9。他们彼此很亲近。这就是为什么当我们改变窗口大小时,图形用户界面元素仅仅水平移动就足够了。

游戏界面设计网站 第2篇

我们有一个酒吧和一个柜台小部件。但我们每个都需要两个。稍后我们可能需要更改条形图的设计或功能。如果我们可以有一个场景来存储一个UI元素的模板,并且有一个子场景来处理变体,那就太好了。Godot让我们用继承的场景来做这个。

让我们把两个 Counter 以及 Bar 分支作为单独的场景,我们将减少以创建 LifeBar , the EnergyBar , the BombCounterEmeraldCounter . 选择 Bar HBOX容器。右键单击它并单击 Save Branch as Scene . 将场景另存为 . 您应该看到节点分支将其转换为单个 Bar 节点。

小技巧

场景是节点树。最上面的节点是树的 root 和层次结构底部的子级是 树叶 . 除了根以外的任何节点以及一个或多个子节点都是 分支 . 我们可以将节点分支封装到单独的场景中,或者将它们从其他场景加载并合并到活动场景中。右键单击场景停靠中的任何节点并选择 Save Branch as SceneMerge from Scene .

我们的酒吧可以随时使用,没有额外的变化。¶

游戏界面设计网站 第3篇

H5设计是一种基于HTML5技术的网页设计和开发方式,它拥有丰富的交互效果和多媒体支持。H5设计具有良好的跨平台兼容性,可在各种设备上无缝展示,包括手机、平板和PC等。H5设计在实际应用中具有广泛的场景,包括品牌宣传、产品介绍、活动推广等。通过H5设计,可以实现多种形式的内容展示,如图片、视频、音频等,从而提升用户体验,吸引用户的注意力。

在进行H5设计时,需要注意一些要点和技巧。首先,要保持页面的简洁与清晰,避免信息过载,同时注意页面的加载速度,以提供良好的用户体验。其次,要充分发挥H5技术的优势,包括利用动画效果、滚动效果等,来增加页面的趣味性和用户的参与感。此外,还应注意设计的响应式布局,以适应不同设备和屏幕大小的展示,并确保页面在各种设备上都能正常展示。最后,与传统的网页设计不同,H5设计更注重用户的互动体验,可以引入游戏化的元素、社交分享等,从而增加用户的参与度和转化率。通过上述的要点和技巧,可以实现更优秀的H5设计作品。

游戏界面设计网站 第4篇

GUI有两种可能的方法:我们可以在不同的场景中设计元素并将它们组合在一起,或者在一个场景中创建所有的原型并稍后将其分解。我建议使用单个场景,因为这样可以更快地播放用户界面的位置和比例。一旦看起来不错,就可以将节点树的整个部分保存为可重用的子场景。我们马上就来。

现在,我们从几个容器开始。

创建新场景并添加 MarginContainer . 选择节点并命名 GUI .

我们希望界面锚定在屏幕顶部。选择 GUI 节点,然后单击视口顶部的布局按钮。选择 Top Wide 选择权。这个 GUI 默认情况下,节点将锚定到其父视图的上边缘。它将在垂直轴上自动调整大小,为其子UI组件留出空间。

将场景另存为 . 我们将把整个图形用户界面放进去。

MarginContainer 选中后,转到Inspector并向下滚动到“自定义常量”部分。展开它并单击每个 Margin 属性。全部设置为 20 像素。下一步,添加 HBoxContainer 节点。这个将包含我们左边的两个栏,并将它们与右边的两个计数器分开。

我们要将条形图垂直堆叠在 HBoxContainer . 添加一个 VBoxContainer 作为一个孩子 HBoxContainer 并命名它 Bars . 选择父级 HBoxContainer 再一次,这次,再加一个 HBoxContainer 作为它的孩子。叫它吧 Counters . 有了这四个容器,我们就有了GUI场景的基础。

你应该有4个像这样的容器¶

我们可以这样工作,因为我们首先分解了我们的UI设计,并花了一些时间考虑我们将使用的容器。当你遵循这样的教程时,可能会觉得很奇怪。但一旦你在做真正的游戏,你会发现这是一个有效的工作流程。

每个条形图被拆分为两个子元素,它们水平对齐:左侧带有健康计数的标签,右侧带有仪表。再一次, HBoxContainer 是这项工作的完美工具。选择 Bars 节点并添加新的 HBoxContainer 在里面。命名它 Bar .

标签本身至少需要三个节点:a NinePatchRect 对于背景,在其顶部,我们将在左侧添加纹理,或者 HPEP 和A Label 值的右边。我们可以筑巢 Control 我们想要的节点。我们可以使用 NinePatchRect 作为其他两个元素的父元素,因为它包含了它们。通常,您希望使用容器,因为它们的角色是帮助组织UI组件。我们需要一个 MarginContainer 稍后无论如何要在寿命计数和仪表之间添加一些空间。选择 Bar 添加一个 MarginContainer . 命名它 Count . 在其中添加三个节点:

A NinePatchRect 已命名 Background

A TextureRect 已命名 Title

和A Label 已命名 Number

要将节点作为兄弟节点添加,请始终选择 Count 首先是节点。

你的场景树应该是这样的。我们准备好加入一些纹理¶

我们的现场还是空的。是时候加入一些纹理了。要加载纹理,请指向位于视区左侧的文件系统停靠。浏览到res://assets/gui文件夹。

您应该看到一个纹理列表,我们将使用它来为界面添加皮肤。¶

选择 Background 在现场码头。在检查员中,你应该看到 Texture 属性。在“文件系统”选项卡中,单击并拖动 Texture 狭槽。它保持挤压状态。父边缘容器将强制其大小减小到0,直到我们强制容器内的元素具有最小大小。选择 Background 节点。在Inspector中,向下滚动到rect部分。集合 Min Size 到(100,40)。你应该看到 Background 与其父容器一起调整大小。

接下来,选择 Title 拖放 进入它的 Texture 狭槽。选择 Number 节点,单击 Text 属性和类型 10 . 这样,我们可以在视区中看到两个节点。它们应该堆积在父级的左上角 MarginContainer .

如果同时选择两个节点,则应该看到类似的情况¶

因为它们有一个容器作为它们的直接父容器,所以我们不能自由地移动它们: Count 节点将始终重置其锚定、大小和位置。尝试移动并调整视区中的节点大小。然后,选择三个纹理中的任意一个,然后按Ctrl-Up或Ctrl-Down在“场景停靠”中对它们重新排序。它们将恢复到原来的大小和位置。

父容器控制其直接子容器的大小、比例、页边距和锚定。要修改节点,必须将它们嵌套在常规控件或其他UI元素中。我们将使用 Background 作为家长 TitleNumber . 同时选择 TitleNumber ,并将它们拖放到 Background .

通过使用背景节点作为两个纹理的父节点,我们可以从CountMarginContainer获取控制权。¶

选择 Title 在检查员中,改变 Stretch Mode 属性到 Keep Centered . 下一步查找 Rect 在Inspector中分类并更改 Size 属性设置为(50,40),因此它只取背景的左半部分。接下来,选择 Number 节点。在视区中,单击 Layout 菜单并单击 Full Rect . 节点将调整大小以适应 Background . 向检查员汇报并更换 Align 属性到 RightVAlign 属性到 Center . 文本应对齐到 Background 的右边缘。水平调整节点的大小,使其占用 Background 右边有一些填充物。

以下是节点的边界框在视区中的外观。保持粗糙,你现在不需要把它们放得太精确。¶

游戏界面设计网站 第5篇

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